最近、ポケモンGOをやっている人を見なくなりました。ブームは去ったのでしょうか?それとも影でやってる?
(面白い、面白くないという話は別にして)昔と比べてゲームは進化したのか?と思うことがあります。
映像的に進化したのは間違いありませんが、ロールプレイングにしても野球ゲームにしても基本的な遊び方は変わっていないと感じます。
さらに最近のクイズやパズルなどのモバイルゲームにいたっては明らかに遊び方が単純化されています。
まあ、それはいいとしてゲーム業界というのは学生の就職人気が高い業界の一つだと思います。
浮き沈みは激しいとは言わていますが、面白そうな感じがするからでしょうか。
私はファミコン、スーパーファミコン世代なので、今回は任天堂とスクウェア・エニックスについて見ていきたいと思います(ちなみにゲーム歴はドラクエは5、FFは6までです)。
両社のここ最近の売上高推移は以下の通りです。
単純に売上高だけを見ると、任天堂は不振、スクウェア・エニックスは頑張っている、と感じますが、将来的にはどうでしょうか?
もっと大きな目で見ると国内ゲーム市場の推移は以下のようになっています(出典:ファミ通ゲーム白書2017【国内 家庭用 / オンラインプラットフォーム ゲーム市場規模推移】)。
家庭用ゲーム機、ゲームソフトは縮小し、代わってスマホなどのオンラインプラットフォームが拡大しています。
従来的な家庭用ゲーム機に固執していると淘汰されるかもしれません。
10年前には聞いたことがなかったスマホゲームメーカーがどんどんあらわれています。
この業界の競争の厳しさを感じます。
特許情報を調べてみました。
任天堂の初期的な特許に以下のようなものがありました(特公平06-030687第1図)。
今でもゲームセンターでよく見るタイプのゲーム台です(これが出願されたのは私が小学生の頃です。当時こんなゲーム台あったかどうか思い出せません)。見ず知らずの2人が同時プレイできるということで、ある意味、現在のオンラインゲームに通じるものがあると言えるかもしれませんね。
スクウェア・エニックス(当時はスクウェア)には以下のようなものがありました(特許2794230 第1図、第12図)。
当時、画期的だったアクティブタイムバトルシステム(戦闘シーンに時間の経過という概念を導入)に関する特許です。
一方、最近の特許はどうでしょうか?
任天堂、スクウェア・エニックスに共通して言えることですが、オンラインを意識したものが多く見られます。
例えば各プレーヤーが別々の場所でゲームオーバーになると復活場所が違ってくるためパーティー再構築に時間がかかるという問題がありました。こうした問題を解消するという特許があります(下図:特許6154428 図1)。
以前はゲームそのものに関する特許という感じでしたが、最近は他人とのネットワークなど仕組みに関する特許や課金に関する特許が多くなっている気がします。
また、今回、本来は見逃せないハードメーカーのソニーを無視しましたが、ソニーの売上高(部門売上高)は任天堂の3倍近くあります。
プレステが世に出る直前、大学生だった私の周りではスーファミを超えるか否かという議論がありました(カセット式と違って読み込み時間がかかるから売れないだろう、とか、ドラクエとFFが出るなら映像が良さそうだから乗り換えが多いはず、など)。
当時、今のような状況を予測できたのは誰一人いなかったですね。